Adolescenze – Rivista Transdisciplinare –
Fascicolo 2
Registrazione presso il Tribunale di Milano al n. 52 del 27 aprile 2023.
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16 Febbraio 2026Adolescenti in rete: opportunità, rischi e consapevolezza
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Abstract Italiano
Il “Progetto per il Patentino per lo Smartphone”, promosso dall’Associazione Media Educazione Comunità (MEC)262, coinvolgendo i ragazzi e i loro genitori, mira a promuovere le competenze sociali-civiche e l’uso responsabile dei nuovi mezzi di comunicazione attraverso degli interventi educativi scolastici.
Obiettivi: Misurare l’efficacia degli interventi proposti a scuola nella responsabilizzazione dell’uso degli strumenti digitali e verificare l’ipotesi di una relazione significativa fra l’acquisizione delle competenze etiche, sociali e digitali e l’aumento del benessere personale dei ragazzi.
Metodi e Materiale: 100 ragazzi delle classi I di un Istituto Comprensivo del Friuli Venezia Giulia sono stati intervistati attraverso alcuni items significativi di un questionario ispirato ad un lavoro pubblicato dall’Università di Bergamo nell’anno scolastico 2023/24. Successivamente, sono stati selezionati dal gruppo precedente 60 alunni di cui 30 costituivano un gruppo studio che aveva seguito il “Progetto per il Patentino per lo Smartphone” ed altri 30 formavano un gruppo di controllo che non aveva partecipato al progetto. A questi due gruppi sono stati somministrati, all’inizio e al termine del percorso del Patentino, alcuni strumenti specifici riguardanti l’Umore, l’Autostima, le Relazioni Sociali ed il rischio di Dipendenza da Internet.
Risultati: L’analisi dei dati, oltre a fornire informazioni sul rapporto dei giovani con la nuova tecnologia, ha confermato l’efficacia delle attività didattiche proposte con un effetto positivo su umore, autostima e relazioni sociali e una maggiore consapevolezza dei rischi legati al navigare in Rete.
Discussione: Si evidenzia l’importanza di progetti educativi e formativi specifici nella scuola con la collaborazione tra docenti, genitori ed esperti e le attività svolte in classe per promuovere la consapevolezza e il corretto utilizzo della tecnologia da parte degli adolescenti.
Abstract English
The “Smartphone License Project”, promoted by the Media Education Community Association (MEC) and involving children and their parents, aims to promote social-civic skills and the responsible use of new means of communication through educational interventions at school.
Objectives: To measure the effectiveness of the interventions proposed at school to improve the awareness of the use of the technology and to verify the hypothesis of a significant relationship between the acquisition of ethical, social and digital skills and the personal well-being.
Methods and Material: 100 children from the first classes of a Comprehensive Insitute of school in Friuli Venezia Giulia were interviewed with some significant items of a questionnaire inspired by a work published by the University of Bergamo in the 2023/24 school year. Subsequently, 60 students were selected from the previous group, 30 of whom constituted a study group that had followed the “Smartphone License Project” and another 30 formed a control group that had not participated in the project. At these two groups, at the beginning and at the end of the project, were administered some specific questionnaires regarding Mood, Self-Esteem, Social Relations and the risk of Internet Addiction.
Results: The analysis of the data, in addition to providing information on the relationship of young people with the new technology, confirmed the effectiveness of the proposed educational activities with a positive effect on mood, self-esteem and social relations and a greater awareness of the risks associated with surfing the Internet.
Discussion: The use of specific educational and training projects in schools with the collaboration between teachers, parents and experts and the activities carried out in the classroom are important to promote awareness and the correct use of technology by adolescents.
Abstract Français
Le “Projet de licence pour smartphone”, promu par la Community Media Education Association (MEC) et impliquant les enfants et leurs parents, vise à promouvoir les compétences socio-civiques et l’utilisation responsable des nouveaux moyens de communication à travers des interventions éducatives scolaires.
Objectifs: Mesurer l’efficacité des interventions proposées à l’école pour responsabiliser l’usager des outils numériques et vérifier l’hypothèse d’une relation significative entre l’acquisition de compétences éthiques, sociales et numériques et l’augmentation du bien- être personnel d’enfants.
Méthodes et matériel: 100 enfants des premières classes d’une école polyvalente du Frioul-Vénétie Julienne ont été interrogés à travers certains éléments significatifs d’un questionnaire inspiré d’un ouvrage publié par l’Université de Bergame au cours de l’année scolaire 2023/24. Par la suite, 60 étudiants ont été sélectionnés dans le groupe précédent, dont 30 constituaient un groupe d’étude qui avait suivi le “Projet de licence pour smartphone” et 30 autres formaient un groupe témoin qui n’avait pas participé au projet. Ces deux groupes ont reçu, au début et à la fin du processus de licence, des outils spécifiques concernant l’humeur, l’estime de soi, les relations sociales et le risque de dépendance à Internet.
Résultats: L’analyse des données, en plus de fournir des informations sur la relation des jeunes avec les nouvelles technologies, a confirmé l’efficacité des activités éducatives proposées avec un effet positif sur l’humeur, l’estime de soi et les relations sociales et une plus grande conscience des risques associés au surf sur Internet.
Discussion: L’importance des projets éducatifs et de formation spécifiques dans les écoles est soulignée par la collaboration entre enseignants, parents et experts et par les activités réalisées en classe pour promouvoir la sensibilisation et l’utilisation correcte de la technologie par les adolescents.
Abstract Español
El “Proyecto Licencia de Smartphone”, impulsado por la Community Media Education Association (MEC) y en el que participan los niños y sus padres, tiene como objetivo promover habilidades sociocívicas y el uso responsable de nuevos medios de comunicación a través de intervenciones educativas escolares.
Objetivos: Medir la efectividad de las intervenciones propuestas en la escuela para responsabilizar a las personas por el uso de herramientas digitales y verificar la hipótesis de una relación significativa entre la adquisición de habilidades éticas, sociales y digitales y el aumento del bienestar personal. de niños.
Métodos y material: 100 niños de las primeras clases de una escuela integral de Friuli Venezia Giulia fueron entrevistados a través de algunos ítems significativos de un cuestionario inspirado en un trabajo publicado por la Universidad de Bérgamo en el año escolar 2023/24. Posteriormente, del grupo anterior se seleccionaron 60 estudiantes, de los cuales 30 constituyeron un grupo de estudio que había seguido el “Proyecto Licencia Smartphone” y otros 30 formaron un grupo de control que no había participado en el proyecto. A estos dos grupos se les administró, al inicio y al final del proceso de Licencia, algunas herramientas específicas sobre Estado de Ánimo, Autoestima, Relaciones Sociales y riesgo de Adicción a Internet.
Resultados: El análisis de los datos, además de proporcionar información sobre la relación de los jóvenes con las nuevas tecnologías, confirmó la efectividad de las actividades educativas propuestas con un efecto positivo sobre el estado de ánimo, la autoestima y las relaciones sociales y una mayor conciencia de los riesgos asociados a la práctica del surf. En Internet.
Discusión: Se destaca la importancia de proyectos educativos y formativos específicos en los centros escolares con la colaboración entre profesores, padres y expertos y las actividades realizadas en el aula para promover la sensibilización y el uso correcto de la tecnología por parte de los adolescentes.
di Franco Bin*, Rosa Disnan**, Daniela Marchetti***, Viviana Langher****, Maria Michaela Bin*****
SOMMARIO:
1. Introduzione – 2. Metodi e materiali – 2.1. Descrizione dei questionari utilizzati – 2.1.1. Questionario sull’Umore – 2.1.2. Test per la valutazione dell’Autostima negli adolescenti – 2.1.3. Questionario delle Relazioni sociali negli adolescenti di William R. Lindsay con l’adattamento a cura di P.E. Tressoldi – 2.1.4. Internet Addiction Test (IAT) – 3. Risultati – 3.1. Analisi dei punteggi ottenuti al Questionario sull’Umore – 3.2. Analisi dei dati ottenuti al test sull’Autostima negli adolescenti – 3.3. Analisi dei dati ottenuti al Questionario delle Relazioni Sociali negli Adolescenti – 3.4. Confronto con t di Student per le Relazioni sociali tra Pari – 3.5. Confronto con t Student per le Relazioni Sociali con Adulti – 3.6. Analisi dei dati ottenuti ai test sulla dipendenza da internet (IAT) – 4. Discussione – 5. Conclusioni – 6. Bibliografia
1. Introduzione
Le invenzioni come la scrittura e la stampa hanno modificato il pensiero e l’espressione umana, ma anche i processi mentali, come la percezione e l’attenzione, adattandoli a forme sempre più complesse e rapide di passaggio di informazioni[1].
L’arrivo di internet ha comportato la necessità di adattarsi alla comunicazione rapida fornita da queste reti[2] e da una visione online percepita come barriera della comunicazione face to face si è passati ad una più positiva dove gli incontri virtuali diventano momenti di esplorazione del sé e costruzione di identità[3].
A partire dagli anni 2000, le ricerche si concentrano sui giovani definiti “nativi digitali” in contrapposizione agli adulti chiamati “immigrati digitali” che si discostano sia nell’uso delle nuove tecnologie sia negli stili cognitivi[4].
I nativi digitali non si separano dai loro strumenti digitali che diventano come una “terza famiglia” insieme a quella naturale e sociale costituita dai parenti stretti e dal gruppo dei pari e nel mondo virtuale nascono gli affetti e si gestiscono i conflitti e le comunicazioni[5].
I giovani diventano competenti nell’uso di questi strumenti e, immersi in questo mondo, rischiano di vivere la loro vita attraverso una serie di applicazioni che potrebbero limitare la loro capacità di arbitrio e decisione[6].
L’individuo diventa un avatar per essere più libero e completo per far nascere legami superficiali limitando le vere interazioni sociali, ma nello stesso tempo offrire nuovi modi di immaginare e potenziare la creatività[7].
Gli esperti della comunicazione sono divisi tra coloro che pensano che questi strumenti offrano un mondo pieno di opzioni infinite positive[8] e quelli che sostengono che un uso eccessivo incoraggerebbe a pensare in modo superficiale limitando i contatti con le persone dalle idee simili alle nostre[9].
La sfida culturale ed educativa attuale sta quindi nel far capire agli adolescenti che le app possono da un lato permettere di esplorare nuove strade, ma dall’altro anche limitare e condizionare le scelte rischiando di rendersi app-dipendenti[10].
Quasi ogni ragazzo accede alla nuova tecnologia da casa e spesso senza l’autorizzazione di un adulto[11] per mancanza di adattamento da parte delle famiglie[12] con il rischio di vicariare a questi strumenti la funzione di sostegno emotivo e baby-sitting[13]. I giochi online, amati dai ragazzi, creano nei genitori la falsa illusione di poter tenere sotto controllo i figli senza tener conto dei pericoli legati al contatto con utenti anche sconosciuti[14].
L’utilizzo dei nuovi strumenti tecnologici molto intuitivo e adatto a qualsiasi tipo di età, fa emergere la criticità nel momento dell’adolescenza in cui ogni ragazzo sperimenta sé stesso e la propria capacità relazionale[15].
Gli adolescenti odierni sono diversi da quelli del passato come pure il contesto sociale e familiare in cui nascono e crescono[16], ma i loro compiti evolutivi specifici al fine del benessere e di uno sviluppo positivo sono rimasti gli stessi[17]. Questi ragazzi, attraverso internet, si confrontano con personaggi come youtuber o influencer e prendendoli come modello si creano l’illusione che il successo possa essere ottenuto al di là dell’impegno o delle competenze dell’individuo[18] e costruiscono la propria identità esprimendo il proprio Sé nascente all’interno della Rete.
Grazie alle opportunità come i Social Network, i Blog o i videogiochi online, gli adolescenti possono rielaborare simbolicamente ed in maniera creativa e originale le diverse parti del sé, creare relazioni in cui potersi rispecchiare, appartenere ad un gruppo e mettere in discussione i principi e gli ideali appresi nel contesto familiare favorendo la costruzione di un proprio sistema di valori[19].
Le modalità di relazione degli adolescenti moderni definite digital lifestyle possiedono delle connotazioni uniche rispetto a quelle dei loro coetanei pre-smartphone che comunicavano in modalità analogica[20] sviluppando dei percorsi di vita distinti: uno offline per così dire reale e l’altro online virtuale[21].
I processi identitari sono centrati sulla comunicazione iconica e su una rappresentazione del sé veicolata da immagini, video e selfie e questa condizione è difficilmente comprensibile per chi non condivide le premesse tecnologiche e culturali proprie dell’App-generation[22].
L’adolescente si sperimenta facendosi scudo con lo schermo del computer, sentendosi protetto da un possibile rifiuto, e la comunicazione online viene percepita anche come meno rischiosa, perché protegge dalla possibilità di imbattersi in sguardi di disapprovazione[23].
Lo spazio online rappresenta una palestra sociale nella quale poter fare esperienza con un rischio emotivo di fallimento minore rispetto ad una relazione faccia a faccia[24].
Il termine “amico in Rete”, a seguito di una richiesta ed accettazione rapida, assume una connotazione diversa da quella dell’amico del mondo fisico e ben altra cosa sarà costruire amicizie durature a partire da pochi click iniziali[25]. La consuetudine di diventare “amici degli amici” può esporre il privato alla vista degli estranei che in una dinamica offline sarebbero ben distanti[26]. Gli adolescenti sfidano questi rischi più o meno consapevolmente, sfruttando l’opportunità di costruire reti sempre più ampie di contatti con l’aspettativa esplicita o implicita di trovare amici veri o nuovi amori[27].
L’interazione con la tecnologia crea dei nuovi schemi o brainframes che impattano la nostra capacità di percepire il tempo intorno a noi, la vicinanza o lontananza alle persone a noi care e la maniera di avvicinarci o relazionarci ad esse[28].
È importante considerare il cosiddetto “benessere digitale” ovvero come sfruttare le crescenti opportunità messe a disposizione dai Media digitali, sapendo al contempo controllare e governare gli effetti delle loro dinamiche indesiderate e gestire il proprio tempo, la propria attenzione[29] e la capacità di riconoscere le proprie emozioni che sono connesse al grado di comprensione delle proprie dinamiche mentali e quindi alla capacità di regolare il proprio comportamento e di far fronte allo stress, al disagio[30] ed alla scarsa gratificazione di relazioni sociali insoddisfacenti[31].
L’avvento di internet ha aumentato la possibilità di parlare di sé, ma spesso con una povertà della comunicazione emotiva intrinseca al funzionamento di tutte le comunicazioni a distanza[32] che non tiene conto dei gesti, delle espressioni facciali e della postura[33].
Si consideri l’analfabetismo emotivo funzionale dei social media che comporta una povertà nella profondità e nelle articolazioni del discorso di sé e del racconto delle emozioni[34].
Va inoltre considerato che l’uso continuativo di internet, come risposta compensativa delle mancanti relazioni sociali, può trasformarsi in abuso, una forma di dipendenza definita anche “addiction” e diventare quindi problematico[35].
Il concetto di internet “addiction” è stato introdotto nel 1998 da Young che aveva evidenziato come l’uso eccessivo di internet può causare problematiche personali, familiari e professionali simili a quelle documentate in altre dipendenze consolidate come il gioco d’azzardo e la dipendenza da sostanze psicoattive e alcol[36]. Questa definizione è stata molto criticata ed ora si utilizza il termine “Problematic Internet Use” che si manifesta prevalentemente nei giovani adulti con tassi di prevalenza assai elevati[37]. Questo “uso problematico” pare conduca ad una difficoltà a riconoscere ed esprimere le emozioni ed al ritiro sociale in quanto internet e i social media possono rappresentare una forma più conveniente di mezzo di comunicazione capace di colmare, almeno in parte, bisogni fondamentali di relazioni che resterebbero altrimenti totalmente insoddisfatti[38].
Esiste tutto un filone di ricerche in ambito cognitivo che si concentrano su ciò che è invece implementato dall’utilizzo di internet. Tra i vari rischi e benefici legati alla tecnologia, alcune ricerche hanno evidenziato che l’utilizzo del computer possa migliorare il rendimento scolastico attraverso l’utilizzo di applicazioni o programmi che approfondiscono gli argomenti attinenti ai programmi scolastici[39].
Internet fornirebbe un contributo importante per lo sviluppo cognitivo con i corsi scolastici e universitari online[40] e l’esperienza di sicurezza esperita online può essere trasportata nella vita reale attraverso un contatto in rete con ragazzi provenienti da tutto il mondo[41].
La nuova prospettiva video-educativa ha l’obiettivo di superare l’opposizione apprendimento/gioco attraverso i videogames che possiedono una dimensione sia onirica sia reale tale per cui il giocatore apprende contesti, informazioni e contenuti spendibili nella vita reale[42] innescando cambiamenti significativi, sviluppando ed accrescendo la capacità di essere gruppo, le competenze di leadership, la gestione dei ruoli, i contatti emotivi e relazionali[43] e l’interazione per il conseguimento di un obiettivo comune[44].
Affrontando il tema delle competenze delle nuove tecnologie, i ragazzi manifestano abilità d’uso che non sono sempre supportate da un’adeguata conoscenza o appropriatezza[45] degli strumenti, dei contesti, dei linguaggi e dei protocolli di comunicazione definiti dal Word Wide Web Consortium[46].
La letteratura in materia sostiene che la competenza digitale è il fondamento per un uso corretto della Rete e per evitarne i rischi[47].
Il Parlamento Europeo nel 2006, ha stabilito che gli utenti devono avere «una solida consapevolezza delle opportunità e dei potenziali rischi di Internet e della Comunicazione telematica»[48].
L’intrecciarsi di competenze digitali, etiche e sociali[49] fa sì che gli utenti della Rete sappiano tutelare sé stessi, conoscendo i rischi connessi al loro impiego[50], e la propria privacy comportandosi al contempo in modo rispettoso nei confronti degli altri, gestendo in maniera appropriata la complessità relazionale della comunicazione[51].
Le analisi statistiche hanno dimostrato che i ragazzi che si sentono competenti sono quelli più esposti ai comportamenti a rischio[52] in quanto risultano i maggiori utilizzatori e più esposti al cosiddetto effetto “Dunning – Kruger” per il quale la percezione distorta delle proprie capacità da parte di utenti di Rete inesperti li porta a sovrastimare le probabilità di successo di una certa impresa[53].
Le fonti sottolineano che lo sperimentarsi in rete moltiplica le opportunità offerte dalla circolazione di informazioni e idee del “flusso temporale culturale globale” nel quale viviamo immersi[54].
I rischi della Rete non possono essere affrontati con una fuga, ma in un sapere che matura anche grazie all’intraprendere e imparare dai propri errori[55].
Questo richiede che gli adulti di riferimento, come genitori, docenti e educatori siano al momento opportuno guide ed esempi per incanalare la notevole esperienza degli utenti in un impiego consapevole degli strumenti di comunicazione[56], senza atteggiamenti iperprotettivi che generano solo ansia[57].
I dati indicano che i ragazzi, se guidati, assumono comportamenti ispirati di più alla prudenza anche per il senso generale percepito rispetto al tempo dedicato a internet[58].
Da tutto ciò si evince come le Agenzie Educative abbiano un ruolo importante nel promuovere le abilità d’uso e la consapevolezza nello sfruttare con efficacia le potenzialità degli strumenti telematici evitando fenomeni di dipendenza quali internet addiction o Pathological Internet Use[59].
2. Materiali e Metodi
Il progetto regionale per la “Cittadinanza Digitale a Scuola” denominato “Patentino per lo smartphone”, curato dall’Associazione Media Educazione Comunità (M.E.C.) con il supporto della Regione FVG, è stato avviato negli Istituti Comprensivi delle ex province di Udine e Pordenone per dare un supporto alle scuole per il contrasto del Cyberbullismo ed inserire un percorso mirato ad introdurre le competenze digitali all’interno del tema della Cittadinanza Digitale.
È stata quindi attuata un’azione specifica rivolta agli studenti che prevede anche il coinvolgimento attivo dei genitori con un impatto e una sensibilizzazione potenzialmente molto maggiori sia a livello educativo che rispetto alle sfide e alle opportunità delle tecnologie digitali.
Nell’anno scolastico 2023/2024, il progetto è stato proposto in due classi prime della Scuola Secondaria di I grado dell’Istituto Comprensivo di Codroipo nel periodo da ottobre a maggio ed è stato preceduto da un corso di formazione specifico rivolto agli insegnanti. Il percorso in classe ha poi previsto lo svolgimento di 5 moduli per un totale di 20 ore curricolari e la consegna finale del patentino agli studenti che avevano completato il percorso.
I genitori sono stati coinvolti con due incontri online per la restituzione dei risultati dei questionari iniziali conoscitivi e l’approfondimento sugli aspetti legali e le strategie educative. Gli argomenti trattati in classe sono stati:
- la storia ed il funzionamento di internet;
- le principali emozioni che si possono sperimentare online;
- quali sono i diritti e le responsabilità online;
- sicurezza e rischi nella navigazione online;
- il benessere digitale.
Gli obiettivi delle attività erano:
- sviluppare la consapevolezza emotiva dei ragazzi;
- stimolare il senso critico e migliorare l’auto-regolazione emotiva;
- allenare l’empatia nelle relazioni reali e virtuali (amicizia online);
- promuovere l’etica e il senso di responsabilità online;
- conoscere e prevenire il Bullismo e il Cyberbullismo.
Attraverso i momenti di condivisione di esperienze vissute direttamente o indirettamente, i ragazzi sono stati stimolati ad ascoltarsi reciprocamente allenando l’empatia, a dare il proprio contributo per “fare squadra” e a cercare insieme delle strategie utili per prevenire, far emergere e gestire le possibili situazioni di disagio anche relative a fenomeni di Bullismo o Cyberbullismo.
In particolare, gli obiettivi delle attività sul benessere digitale si proponevano di:
- offrire un’occasione di riflessione sul ruolo e sul tempo occupato dai dispositivi digitali nella loro vita quotidiana, facendo loro sperimentare concretamente l’effetto della loro assenza;
- sviluppare una maggiore consapevolezza sul tempo passato davanti agli schermi e sugli effetti su studio, concentrazione, relazioni e passioni;
- condividere con gli altri e sviluppare strategie personali per un utilizzo equilibrato degli strumenti digitali.
Prima dell’inizio ed alla conclusione del Progetto per il Patentino per lo Smartphone, a giugno 2024, si è voluto indagare alcuni items di un questionario ispirato ad un lavoro pubblicato dall’Università di Bergamo a cui hanno partecipato in 100 alunni di cui 56 femmine e 44 maschi con un’età compresa fra i 10 e i 12 anni. Il questionario è stato somministrato in forma cartacea face to face durante un’ora di lezione ed ha richiesto un tempo medio di 30 minuti. Gli item selezionati per un totale di 14 si possono visualizzare nella figura n. 1 sotto riportata.
Tab. 1 – Item selezionati
| Descrizione item |
| Accesso ogni giorno ad internet (item 7) |
| Tempo di collegamento > 3 ore (item 8) |
| Accesso serale e notturno (item 9) |
| Comunicazione con cellulare (item 15) |
| Comunicazione con amici di persona (item 15) |
| Essere infastidito, offeso o escluso in internet (item 16) |
| Attività sportive ed incontro con gli amici nel tempo libero (item 17) |
| Utilizzo della TV, computer, cellulare ed internet (item 17) |
| Assenza di preoccupazione dei genitori percepita dai ragazzi (item 22) |
| Utilizzo di internet per contrastare la noia (item 27) |
| Utilizzo di internet per contrastare la solitudine (item 27) |
| Utilizzo di internet per distrarsi dai problemi personali (item 27) |
| Utilizzo di internet per il desiderio di comunicare con le persone significative (item 27) |
| Utilizzo di internet per sentirsi libero di esprimersi (item 27) |
Per la verifica dell’ipotesi di una relazione significativa fra la maggiore acquisizione delle competenze etiche-sociali e digitali e l’aumento del benessere personale dei ragazzi sono stati utilizzati specifici questionari e test, che misuravano l’umore, l’autostima, le relazioni sociali e l’Internet Addiction, somministrati prima e dopo il percorso del Progetto per il patentino per lo Smartphone.
I partecipanti sono stati selezionati e divisi in due gruppi da 30 alunni di cui uno definito “Gruppo sperimentale” in quanto ha partecipato alle attività del progetto del Patentino, l’altro chiamato “Gruppo di controllo” composto da alunni che non hanno seguito queste attività. I componenti del Gruppo di controllo sono stati sorteggiati ed estratti a caso nelle altre classi prime che non erano state coinvolte direttamente nel Progetto. I due gruppi erano composti da 18 femmine e 12 maschi ciascuno.
2.1. Descrizione dei questionari utilizzati
2.1.1 Questionario sull’Umore[60]
Il questionario sull’Umore è composto da 20 item con una scala Likert con risposte che vanno da “per niente” (0), “un po’” (1), “abbastanza” (2) e “molto” (3). Per alcuni items i punteggi vanno invertiti. Il punteggio totale varia da 0 a 60 con una gradazione così ripartita:
0 – 9: Tono dell’Umore positivo
10 – 16: Umore leggermente triste
17 – 23: Probabile lieve depressione (17 punteggio di CUT OFF)
24 – 30: Probabile depressione meritevole d’attenzione
Superiore a 30: Probabile depressione clinicamente rilevante.
Il test è particolarmente adatto ai bambini di età compresa tra i 9 e i 13 anni e consente di ottenere una prima valutazione del tono dell’umore dei ragazzi.
Il questionario non consente di fare diagnosi, ma costituisce un primo strumento di valutazione e può essere ripetuto a distanza di tempo.
2.1.2 Test per la valutazione dell’Autostima negli adolescenti[61]
Per la presente ricerca è stato utilizzato un test elaborato dall’Università di Tolosa per valutare l’Autostima negli adolescenti. Questo test permette di valutare le cinque componenti dell’autostima: il Sé emotivo, il Sé scolare, il Sé sociale, il Sé fisico e il Sé futuro. È composto da 60 items che prevedono una risposta affermativa o negativa. Per ogni componente i punteggi variano da 0 a 12 con una gradazione pari a:
0 – 1: Grave compromissione
2 – 3: Moderata compromissione
4 – 5: Lieve compromissione
6 – 12: Livello di autostima nella norma
Il punteggio totale del test varia da 0 a 60.
2.1.3 Questionario delle Relazioni sociali negli adolescenti di William R. Lindsay con l’adattamento a cura di P. E. Tressoldi[62]
Il Questionario delle Relazioni sociali negli adolescenti contiene una lista di 46 domande che si riferiscono a situazioni sociali che molte persone trovano difficili. Per ciascun item sono presenti quattro possibili risposte con una scala che va da “molto”, “abbastanza”, “un po’” e “per niente” con un punteggio variabile da 0 a 3.
I dati di riferimento forniti dall’autore permettono di distinguere le relazioni con i compagni e gli adulti. La media del punteggio è:
Sezioni compagni è 21,5 (d. s.: 7,7);
Sezione adulti è 12,6 (d. s.: 4,8);
Media generale: 17, 6 (d. s.: 2,8).
Un punteggio di una deviazione standard sopra la media nella sezione Compagni e quindi corrispondente a un punteggio di 30 o più, può essere considerato indice di qualche difficoltà di relazione. Lo stesso vale per un punteggio di 17 o più nella sezione Adulti.
2.1.4 Internet Addiction Test (IAT)[63]
Lo IAT è un test conosciuto ed utilizzato a livello mondiale (Di Martino et al., 2006) ed è stato creato da Kimberly Young nel 1998 per misurare il rischio psicopatologico legato all’uso di internet. Per questa ricerca è stata utilizzata la versione tradotta in italiano da Nicoli Marco e collaboratori del 2015 che risulta composta da 20 item con quattro possibili risposte: “mai”, “raramente”, “ogni tanto”, “spesso” e “sempre”con un punteggio variabile da 0 a 5. L’item 3 (Ti capita di preferire l’eccitazione offerta da internet all’intimità con il tuo partner?) è stato escluso dalle analisi in quanto considerato non idoneo per l’età del campione.
Tenuto conto di questa esclusione, i punteggi dei tre livelli con i 19 item rimanenti risultano essere pari a:
- 19-39 punti: livello normale. Il fruitore di internet potrebbe navigare qualche volta più a lungo del solito, ma ha un sufficiente autocontrollo sul proprio comportamento;
- 40-69 punti: livello a rischio. Il fruitore di internet sperimenta frequentemente qualche problema dovuto all’utilizzo della Rete. Gli stessi problemi derivanti dall’utilizzo di internet hanno un impatto piuttosto negativo sulla sua vita quotidiana.
- 70-95 punti: livello grave. Il fruitore di internet perde completamente l’autocontrollo e l’utilizzo di internet causa gravi problemi nella vita quotidiana del fruitore.
3. Risultati
Dall’analisi delle risposte pre e post percorso Patentino agli item scelti risulta evidente un cambiamento nell’uso e nell’accesso ai Nuovi Media.
Grafico 1: Percentuali Pre e Post agli item del Questionario

In particolare, da una percentuale di 69% di accesso giornaliero, si è passati ad una percentuale di 52%. L’utilizzo di internet nelle ore serale e notturne è sceso da un valore percentuale di 16% ad uno di 10%. Inoltre, la percentuale riferita al tempo di collegamento ad internet maggiore di 3 ore è scesa da 49% a 40%.
Un positivo cambiamento si evidenzia anche nelle attività svolte in Rete: nella domanda «cosa fai se vuoi fare 4 chiacchere» si è passati dal 72% al 70% per «invio un messaggio con il cellulare», mentre «incontro gli amici di persona» ha visto un piccolo aumento da 62% a 68%. Questo cambiamento se pur piccolo risulta positivo ed è forse da imputare anche alle riaperture del Doposcuola e delle attività ricreative e sportive che erano state interrotte durante il periodo della pandemia e del lockdown.
I dati sarebbero confermati anche dalle risposte a «cosa fai nel tuo tempo libero» in cui «sport e incontri con gli amici» evolvono da 48% a 62%, mentre «guardare la televisione, giocare con il computer, navigare in internet e utilizzare il cellulare» diminuiscono da 36% a 25%.
Un ulteriore aspetto positivo è rappresentato dal passaggio di «essere insultato, offeso o infastidito con il cellulare e il computer» dal 50% dell’inizio del percorso al 35% della rilevazione finale. Nei mesi in cui sono state svolte le attività in classe sono emersi diversi casi di comportamenti poco corretti ed episodi di Cyberbullismo che sono stati prontamente affrontati e risolti anche con l’aiuto degli esperti della MEC e della Polizia Postale. La possibilità di un confronto e di una riflessione sereni in classe con i docenti e gli esperti e il coinvolgimento dei genitori hanno favorito l’emergere di situazioni problematiche e la richiesta di aiuto dei ragazzi più fragili.
Un altro punto della rilevazione iniziale che è stato approfondito riguarda «le motivazioni che spingono ad utilizzare i Social Network e i servizi di messaggistica» in cui gli aspetti negativi come «la noia, la solitudine e la voglia di distrazione dai problemi personali» presentavano una media del 58% passata poi al 40%.
Un ultimo aspetto, che è stato considerato nella valutazione pre e post progetto, riguarda la mancanza di preoccupazione derivante dall’utilizzo di internet dei genitori percepita dai ragazzi. Si è assistito ad una diminuzione della percentuale in cui i figli sentono che i genitori «non sono presenti» per supportarli durante la navigazione in Rete passando da 58% a 45% di genitori «per niente preoccupati».
Questo dimostrerebbe l’efficacia degli incontri di formazione dedicati espressamente ai familiari degli alunni coinvolti nel progetto per sensibilizzarli ai benefici e problemi delle nuove tecnologie.
Un ultimo aspetto riguarda i dati su «utilizzo di internet per contrastare la noia» che passa da 59% a 49%; «utilizzo di internet per contrastare la solitudine» da 20% a 15%; «utilizzo di internet per distrarsi dai problemi personali» da 61% a 50% e «utilizzo di internet per il desiderio di comunicare con le persone significative» da 54% a 45% che fanno sperare in un miglioramento dell’Umore e del Benessere percepito dai ragazzi. Infine, l’«utilizzo di internet per sentirsi libero di esprimersi» scende da 17% a 10% facendo pensare che siano aumentate le occasioni in cui potersi sentire libero di esprimersi anche non necessariamente in modo virtuale.
Per quanto riguarda la misurazione del benessere percepito dai ragazzi sono stati selezionati dal gruppo precedente 60 alunni di cui 30 costituivano un gruppo studio che aveva seguito il “Progetto per il Patentino per lo Smartphone” ed altri 30 formavano un gruppo di controllo che non aveva partecipato al progetto.
Tab. 2 – Caratteristiche dei due gruppi di studio

3.1. Analisi dei punteggi ottenuti al Questionario sull’Umore
Dall’analisi dei dati grezzi, riportati di seguito nella fig. n. 3 in cui gli alunni vengono raggruppati in base ai livelli di punteggio ottenuto al test sull’Umore, si osserva che i due gruppi presentavano un livello simile per quanto riguarda l’umore prima dell’effettuazione del progetto, mentre alla conclusione dello stesso il gruppo sperimentale presentava un valore medio inferiore rispetto al gruppo di controllo.
Il valore medio nel gruppo sperimentale rientrava nel livello del tono dell’umore positivo, mentre il gruppo di controllo aveva un valore medio che rimaneva nella fascia dell’umore leggermente triste.
Tab. 3 – Risposte al questionario sull’Umore divise per livello
| Livello | Sper Pre | Sper Post | Contr Pre | Contr Post |
| 0-9 | 17 | 30 | 15 | 15 |
| 10-16 | 6 | 0 | 8 | 13 |
| 17-23 | 3 | 0 | 6 | 1 |
| 24-30 | 2 | 0 | 1 | 1 |
| >30 | 2 | 0 | 0 | 0 |
| Tot | 30 | 30 | 30 | 30 |
| μ | 12,5 | 6,2 | 11,83 | 10,87 |
0-9 Umore positivo; 10-16 Umore leggermente triste; 17-23 Probabile lieve depressione; 24-30 Probabile Depressione meritevole d’attenzione; >30 Probabile depressione clinicamente rilevante.
Cut off >17
Tenuto conto di n. 58 gradi di libertà e con un livello di significatività α=0,05, il valore ottenuto al “t” di Student è di – 7,53. Il valore empirico da tabella t di Student per gli stessi gradi di libertà è di 1,6706. Dato che il valore critico (1,6706) è inferiore in valore assoluto al valore empirico (7,53), si rifiuta l’ipotesi nulla (H0=μsper=μcontr). Pertanto, si può accettare l’ipotesi alternativa (H1=μsper<μcontr) con una percentuale di errore pari al 5% (α=0,05) che la media del Gruppo sperimentale è significativamente inferiore a quella del Gruppo di controllo e quindi che le attività didattiche, educative e formative svolte in classe e previste dal Progetto per il Patentino dello Smartphone hanno avuto un effetto positivo sul tono dell’umore.
3.2. Analisi dei dati ottenuti al test sull’Autostima negli adolescenti
In generale, si nota che i due gruppi prima dell’inizio del Progetto presentavano un livello simile in tutti e cinque i componenti dell’autostima, mentre al termine il valore del Gruppo sperimentale è aumentato rispetto al Gruppo di controllo anche se entrambi rimangono comunque nei valori di autostima nei limiti di norma.
Tab. 4 – Dati alla somministrazione del test sull’Autostima
| Gruppi | Sé Emotivo | Sé Sociale | Sé Scolare | Sé Fisico | Sé Futuro | Media tot |
| Sper Pre | 8,2 | 8,16 | 8,37 | 7,57 | 8,3 | 40,6 |
| Sper Post | 9,47 | 9,53 | 9,5 | 8,5 | 9,17 | 46,47 |
| Contr Pre | 8,07 | 8,17 | 8,37 | 7,57 | 8,33 | 40,43 |
| Contr Post | 8,37 | 8,47 | 8,57 | 8,1 | 8,77 | 42,37 |
Tenuto conto di n. 58 gradi di libertà e con un livello di significatività α=0,05, il valore ottenuto al “t” di Student è di 2,78. Il valore empirico da tabella del t di Student per gli stessi gradi di libertà è di 1,6706. Dato che il valore critico (1,6706) è inferiore in valore assoluto al valore empirico (2,78), si rifiuta l’ipotesi nulla (H0=μsper=μcontr). Pertanto, si può accettare l’ipotesi alternativa (H1=μsper>μcontr) con una percentuale di errore pari al 5% (α=0,05) che la media del Gruppo sperimentale è significativamente superiore a quella del Gruppo di controllo e quindi che le attività del Progetto attuate dalla Scuola hanno avuto un effetto positivo anche sul livello di Autostima.
3.3. Analisi dei dati ottenuti al Questionario delle Relazioni Sociali negli Adolescenti
La tabella n. 5 mette in evidenza i dati rilevati con il “Questionario delle Relazioni Sociali negli adolescenti” distinti fra Compagni e Adulti nei quali i punteggi alti suggeriscono qualche difficoltà di relazione. Anche qui si evidenzia la differenza fra i valori presenti prima del Progetto e quelli finali con medie inferiori nel Gruppo sperimentale.
Tab. 5 – Dati sulle Relazioni Sociali
| Gruppi | Con PARI | Con ADULTI | Media tot |
| SPER Pre | 21,6 | 19,8 | 41,4 |
| SPER Post | 16,43 | 14,13 | 30,57 |
| Contr Pre | 20,93 | 19,33 | 40,27 |
| Contr Post | 19,6 | 17,87 | 37,47 |
Tenuto conto di n. 58 gradi di libertà e con un livello di significatività α=0,05, il valore ottenuto al “t” di Student è di – 2,06. Il valore empirico da tabella del t di Student per gli stessi gradi di libertà è di 1,6706. Dato che il valore critico (1,6706) è inferiore in valore assoluto al valore empirico (2,06), si rifiuta l’ipotesi nulla (H0=μsper=μcontr). Pertanto, si può accettare l’ipotesi alternativa (H1=μsper<μcontr) con una percentuale di errore pari al 5% (α=0,05) che la media del Gruppo sperimentale è significativamente inferiore a quella del Gruppo di controllo e quindi che per i ragazzi c’è stato un positivo miglioramento nelle relazioni Sociali.
Sono state anche confrontate le medie dei valori ottenuti rispetto ai PARI e agli ADULTI.
3.4. Confronto con t di Student per le Relazioni sociali tra Pari
Tenuto conto di n. 58 gradi di libertà e con un livello di significatività α=0,05, il valore ottenuto al “t” di Student è di – 1,54. Il valore empirico da tabella del t di Student per gli stessi gradi di libertà è di 1,6706. Dato che il valore critico (1,6706) è maggiore in valore assoluto al valore empirico (1,54), si accetta l’ipotesi nulla (H0=μsper=μcontr). Pertanto, si può affermare con una percentuale di errore pari al 5% (α=0,05) che la media del Gruppo sperimentale non è significativamente inferiore a quella del Gruppo di controllo e quindi che le attività didattiche, educative e formative svolte in classe e previste dal Progetto per il Patentino dello Smartphone non hanno modificato le Relazioni Sociali tra i PARI che comunque sono state sempre positive.
3.5. Confronto con t di Student per le Relazioni Sociali con Adulti
Tenuto conto di n. 58 gradi di libertà e con un livello di significatività α=0,05, il valore ottenuto al “t” di Student è di – 2,06. Il valore empirico da tabella del t di Student per gli stessi gradi di libertà è di 1,6706. Dato che il valore critico (1,6706) è inferiore in valore assoluto al valore empirico (2,06), si rifiuta l’ipotesi nulla (H0=μsper=μcontr). Pertanto, si può accettare l’ipotesi alternativa (H1=μsper<μcontr) con una percentuale di errore pari al 5% (α=0,05) che la media del Gruppo sperimentale è significativamente inferiore a quella del Gruppo di controllo e quindi che le attività del Progetto per il Patentino per lo Smartphone hanno modificato in termini positivi le Relazioni Sociali con gli Adulti.
Questo dato è importante in quanto dimostrerebbe l’efficacia della collaborazione e dell’intervento congiunto dei docenti delle classi, dei genitori e degli esperti della MEC e della Polizia Postale – nei casi più gravi – per promuovere la fiducia dei ragazzi nei confronti degli adulti di riferimento, fondamentale per evitare i rischi e risolvere i problemi legati all’utilizzo della Rete e dei Nuovi media.
3.6. Analisi dei dati ottenuti al test sulla dipendenza da Internet (IAT)
Nella tabella n. 6 sono stati riportati i dati ricavati con la somministrazione dell’Internet Addiction Test (IAT) prima dell’inizio e alla fine delle attività previste nel Progetto per rilevare eventuali livelli di rischio nell’utilizzo di internet da parte dei ragazzi dei due gruppi come emergeva anche dai dati rilevati con il questionario conoscitivo iniziale.
Si può notare che i dati più rilevanti indicano il livello normale (20-39 punti) e solo una piccola parte il livello a rischio (40-69 punti) in cui gli utenti «possono sperimentare frequentemente qualche problema dovuto all’utilizzo della Rete». Si può quindi notare una diminuzione del punteggio post progetto in entrambi i Gruppi, ma soprattutto in quello sperimentale.
Tab. 6 – Dati ottenuti allo IAT (Internet Addiction Test)
| Livello | Sper Pre | Sper Post | Contr Pre | Contr Post |
| 19-39 | 18 | 24 | 17 | 19 |
| 40-69 | 12 | 6 | 13 | 11 |
| 70-95 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Tot | 30 | 30 | 30 | 30 |
| μ | 36,87 | 30,73 | 36,5 | 35,77 |
19-39 Uso Normale; 40-69 Uso a rischio; 70-95 Livello di abuso/dipendenza
Tenuto conto di n. 58 gradi di libertà e con un livello di significatività α=0,05, il valore ottenuto al “t” di Student è di – 2,30. Il valore empirico da tabella del t di Student per gli stessi gradi di libertà è di 1,6706. Dato che il valore critico (1,6706) è inferiore in valore assoluto al valore empirico (2,30), si rifiuta l’ipotesi nulla (H0=μsper=μcontr). Pertanto, si può accettare l’ipotesi alternativa (H1=μsper<μcontr) con una percentuale di errore pari al 5% (α=0,05) che la media del Gruppo sperimentale è significativamente inferiore a quella del Gruppo di controllo e quindi che le attività educative svolte in classe e previste dal Progetto per il Patentino dello Smartphone hanno ridotto il rischio di dipendenza da internet.
4. Discussione
Le tecnologie digitali sono praticamente onnipresenti e continueranno a integrarsi con la vita quotidiana. È quindi essenziale incoraggiare un uso sano e prevenirne uno eccessivo che potrebbe causare danni significativi o interrompere il funzionamento individuale. Le parti interessate pertinenti devono collaborare nell’interesse pubblico per aiutare gli adolescenti a diventare consapevoli dei potenziali danni e sviluppare abilità psicosociali sufficienti per mantenere un uso sano delle attività legate a Internet.
I genitori devono essere consapevoli dei potenziali danni e insegnare le migliori pratiche genitoriali in materia di tecnologie digitali[64]. Si rende necessario trovare una direzione nella quale muoversi in modo che gli strumenti digitali consentano di andare oltre i limiti naturali della fragilità antropologica[65] e agiscano come amplificatori cognitivi e sociali[66].
Nella società moderna sono presenti i rischi dell’individualismo e della mancanza di coesione sociale che associati ad uno scorretto utilizzo dei nuovi mezzi tecnologici possono colpire soprattutto le nuove generazioni. Queste sono inevitabilmente immerse in una realtà virtuale che, seppur portatrice di notevoli opportunità di apprendimento e di socializzazione, può divenire un fattore di rischio portando ad un appiattimento affettivo, socio-relazionale e cognitivo se non viene utilizzata correttamente[67].
In questo contesto si evidenzia l’importanza di un intervento educativo volto a promuovere le competenze cognitive, emotive e sociali nonché l’alfabetizzazione degli affetti, l’empatia e l’accettazione dell’altro, ingredienti necessari per un empowerment personale e di comunità[68].
La collaborazione di docenti, genitori e alunni, oltre ad essere un collante generazionale che crea scambi di competenza e legami relazionali, può favorire un uso consapevole e corretto dei nuovi mezzi tecnologici da parte degli adolescenti[69]. In modo particolare la Scuola deve puntare alla promozione di curricula disciplinari in cui i contenuti proposti possono essere compresi, rimodulati e riscostruiti in modo creativo unendo l’apprendimento cognitivo con quello affettivo.
In questo contesto anche i Nuovi Media possono essere utilizzati in modo corretto e consapevole diventando un collante relazionale e favorendo l’empatia e l’arricchimento emotivo.
5. Conclusioni
Questa ricerca e studio, pur nell’esiguità del campione, ha permesso di poter formulare le seguenti conclusioni:
- dalla rilevazione iniziale ricavata tramite il questionario qualitativo «Ragazzi digitali per un uso consapevole dei nuovi media e la comunicazione on line», si evince che gli adolescenti incominciano ad usare internet sempre più precocemente imparando in modo semplice e intuitivo, ma le loro competenze si limitano all’abilità tecnica senza essere consapevoli dei rischi e dei possibili danni alla loro salute psicofisica;
- si evidenzia l’efficacia dei progetti educativi e formativi proposti nella scuola come il Progetto per il Patentino per lo Smartphone in cui la collaborazione tra docenti, genitori ed esperti e le attività svolte in classe possono promuovere la consapevolezza e il corretto utilizzo della tecnologia da parte degli adolescenti;
- le attività didattiche, educative e formative svolte in classe e previste dal Progetto per il Patentino per lo Smartphone hanno contribuito ad aumentare il benessere personale dei ragazzi misurabile tramite un miglioramento dell’umore, dell’autostima, delle relazioni sociali e una diminuzione del rischio di dipendenza da Internet;
- questa ricerca rappresenta un lavoro puntuale di osservazione sulla validità delle attività didattiche, educative e formative svolte nelle classi prime di una Scuola Secondaria di I grado in un periodo storico caratterizzato da importanti cambiamenti in tutti i contesti comunitari;
- ci si auspica quindi di poter allargare lo studio con un confronto non solo con le altre classi dell’Istituto Comprensivo di Codroipo, ma anche con le Scuole del territorio della Regione Friuli Venezia-Giulia in cui sono state proposte attività simili al “Progetto per il Patentino per lo Smartphone” all’interno del curriculum di Educazione Civica.
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note
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[7] Gardner H., Davis K., The app-generation, cit.
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[10] Gardner H., Davis K., The app-generation, cit.; Lancini M., Adolescenti navigati, cit.
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[22] Lusardi R., Il digital lifesyle tra i banchi delle scuole, cit.
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[41] Wallace P., La psicologia di Internet, Raffaello Cortina Editore, Milano, 2017.
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[48] Parlamento Europeo, Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio del 18 dicembre 2006 relativa a competenze chiave per l’apprendimento permanente, in Gazzetta ufficiale dell’Unione europea, 30 dicembre 2006, L 394/10-18.
[49] Lazzari M., La comunicazione degli adolescenti in Rete, cit.
[50] MIUR, Piano Nazionale Scuola Digitale, Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca, Roma, 2015.
[51] Calvani A., Fini A., Ranieri M., La competenza digitale nella scuola, Erickson, Trento, 2010.
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[65] Bocchi G., Ceruti M., Origini di storie, Feltrinelli, Milano, 2000.
[66] Lazzari M., Baroni F., Greco A., Palena N., Minori e Internet: note metodologiche, cit. pp. 101-104.
[67] Prensky M., Digital Natives, cit.; Benasayag M., Schmidt G., L’epoca delle passioni tristi, Feltrinelli, Milano, 2003; Prensky M., H. Sapiens digitale: dagli immigrati digitali e nativi digitali alla saggezza digitale, in Italian Journal of Educational Technology, 18, 2, 2010, pp. 17-24; Riva G., I social network, Il Mulino, Bologna, 2010; Prensky M., From digital natives to digital wisdom, Corwin, Thousand Oaks, 2012; Ranieri M., Manca S., Social network e dimensioni educative, in Bricks, 4, 4, 2014, pp. 11-19.
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Adolescenze – Rivista Transdisciplinare Registrazione presso il Tribunale di Milano al n. 52 del 27 aprile 2023 Via Egadi, 2 | 20144 MILANO (MI) rivista.adolescenze@fondazionevarenna.it www.fondazionevarenna.it/rivista